Przewodnik po programowaniu OpenGL ES 3.0 - Wydanie II
Dostępny
196.28 zł
najniższa cena z ostatnich 30 dni:
194.52 zł
Liczba sztuk:
z 30 sztuk
poproś o fakturę proforma
dodaj
do obserwowanych
do obserwowanych
od 8,99 zł
koszt dostawy
koszt dostawy
pt, 11 lip
u Ciebie
u Ciebie
14 dni
na odstąpienie
na odstąpienie
Zanurz się w świat programowania grafiki z przewodnikiem OpenGL ES 3.0. To drugie wydanie książki, które pomoże Ci zrozumieć podstawy oraz zaawansowane techniki renderowania grafiki na urządzeniach mobilnych.
Opis
Przewodnik po programowaniu OpenGL ES 3.0 to pozycja, która cieszy się dużym uznaniem wśród profesjonalnych programistów, grafików i studentów. Wydanie II, wzbogacone o nowe przykłady i szczegółowe opisy, stanowi niezastąpione źródło wiedzy dla wszystkich, którzy pragną poznać tajniki tworzenia grafiki 3D na platformach mobilnych. OpenGL ES to platforma graficzna, która jest szeroko wykorzystywana w aplikacjach mobilnych, a ten przewodnik krok po kroku wprowadza czytelników w sztukę programowania z wykorzystaniem tej technologii. Dzięki jasnemu, przystępnemu językowi i licznym ilustracjom, każdy może od podstaw nauczyć się, jak implementować różnorodne techniki wizualizacji w grach oraz aplikacjach interaktywnych. Książka jest także doskonałym pomoce przy nauce takich pojęć, jak renderowanie, oświetlenie, teksturowanie czy animacja. Przygotowano tu wiele praktycznych ćwiczeń, które pomagają wprowadzić teorię w życie, a także umożliwiają samodzielne sprawdzenie zdobytých umiejętności.
Oprócz podstawowych zagadnień, przewodnik porusza także bardziej zaawansowane techniki. Dowiedz się, jak efektywnie wykorzystywać shadery, jak radzić sobie z zarządzaniem pamięcią oraz jak implementować najnowsze trendy w grafice komputerowej. Każdy rozdział książki został starannie przemyślany, aby prowadzić czytelnika przez skomplikowaną tematykę programowania grafiki, a dzięki jasnemu podziałowi na sekcje, łatwo można odnaleźć potrzebne informacje. W książce znajdziesz również wskazówki dotyczące debugowania oraz optymalizacji aplikacji graficznych, co jest niezwykle ważnym aspektem podczas tworzenia wydajnych gier i aplikacji. Niniejszy przewodnik jest więc nie tylko dla początkujących, ale i dla tych, którzy pragną poszerzyć swoje umiejętności w programowaniu OpenGL ES.
Odkryj możliwości OpenGL ES 3.0
Poznaj podstawy programowania grafiki na urządzeniach mobilnych z OpenGL ES 3.0. Nasz przewodnik dostarcza nie tylko teorii, ale i praktyków ćwiczeń, które pomogą Ci w rozwoju umiejętności.
Zaawansowane techniki programowania
Zgłębiaj tematykę zaawansowanego programowania z wykorzystaniem shadery, optymizacji pamięci i wielu innych technik, które zwiększą jakość Twoich aplikacji i gier.
Praktyczne porady i narzędzia
Każdy rozdział kończy się ćwiczeniami oraz praktycznymi wskazówkami, które ułatwiają naukę i pomagają w przyswojeniu wiedzy potrzebnej do tworzenia profesjonalnych projektów.
Wydanie II przewodnika OpenGL ES 3.0 można traktować jako kompleksowe przygotowanie do zawodu programisty grafiki. Książka kryje w sobie sekrety wielu najlepszych praktyk branżowych, a każdy rozdział kończy się zadaniami, które są idealnym podsumowaniem wiedzy zdobytej podczas lektury. Dzięki dodatkowym materiałom dostępnym online, jak również przemyślanym wskazówkom i przykładom kodu, każdy może w łatwy sposób poczynić postępy w tej dynamicznie rozwijającej się dziedzinie. Niezależnie od tego, czy jesteś studentem college'u, profesjonalistą w branży gier, czy pasjonatem programowania, ten przewodnik dostarczy Ci nie tylko wiedzy teoretycznej, ale także praktycznych umiejętności, które zaprocentują w Twojej karierze.
Parametry
Pytania i odpowiedzi
Brak pytań i odpowiedzi
Pliki do pobrania
Zobacz także
Przekłada się bardziej na podręcznik referencyjny Jeśli szukasz książki, która przeprowadzi cię przez tworzenie projektu OpenGL z użyciem OpenGL 3, to nie jest to to, czego szukasz. Ma jednak kilka przykładów dla każdego omawianego zagadnienia i dobrze je wyjaśnia. Po prostu wolę lektury, które przechodzą przez projekt OpenGL krok po kroku, ponieważ zauważyłem, że podręczniki techniczne często pomijają szczegóły dotyczące pewnych podejść i ich optymalizacji. Niemniej jednak daje wystarczająco wiedzy, by samodzielnie wprowadzić techniki OpenGL 3.
3D poprawia się na urządzeniach mobilnych Zaktualizowałem swoją bibliotekę, a ta książka jest dobrym dodatkiem.
Chaotyczny i niejasny - musisz już coś wiedzieć, żeby zrozumieć ten opis Język, jakim się posługują, jest bardzo chaotyczny. Terminy takie jak indeksy, wierzchołki, bufor i tablica są używane zamiennie i niekonsekwentnie, co wprowadza w błąd, ponieważ nigdy nie wiadomo, czy odnosi się to do czegoś konkretnego, czy ogólnego pojęcia. Czasami podają błędne informacje... wierzchołek to nie fragment, a szczegóły ich bliskiego związku są kluczowe. To detale powinny być omawiane, a nie ignorowane. Przykłady polegają na domyślnych ustawieniach, o których nie wspomniano, a które są niezbędne do zrozumienia komunikacji komponentów. Wyjaśnienia są zbyt rozwlekłe, pełne powtórzeń oraz chaosu. Ostatecznie dygresje zmieniają sens, a rzeczywistość staje się jasna dopiero podczas pisania własnego kodu. Wydaje mi się, że autor pisze dla osób, które już to rozumieją, a to ogromny błąd.
Dobra książka, ale dlaczego zajmuje tylko pół strony? Gdy spojrzysz na próbkę na Amazonie, zauważysz, że tekst został ściśnięty, zajmując około połowy strony. Sprawia to, że czytanie książki jest bardzo męczące, nawet przy okularach. Poprosiłem o zwrot, ponieważ jest prawie nieczytelna. Na początku myślałem, że to błąd drukarski, ale jeśli próbka tak wygląda, to może wszystkie są podobne? Zastanawiam się, dlaczego nie mogą po prostu poprawnie wydrukować tekstu, by zajmował całą stronę!
Książka dostarcza treści, ale realizacja jest słaba Kupiłem tę książkę z jednym celem, aby ocenić API ES 3.0 jako potencjalny zamiennik dla wielu aplikacji, które budujemy w tradycyjnym OpenGL. ES 3.0 brzmiało ekscytująco, z nowym potokiem renderującym i nowymi funkcjami. Książka jednak nie pomogła nam zrealizować nic więcej poza teorią. Strona GitHub, na której znajdują się pliki próbne, jest frustrująca. Wydaje się, że musisz samodzielnie odtworzyć strukturę repozytoriów, ale nigdzie nie jest to wyraźnie napisane - dlaczego po prostu nie podali polecenia Git, by pobrać całe repozytorium? Instrukcje dotyczące korzystania z oprogramowania stronnictwa do budowy przykładów również są kiepskie. Nawet przy użyciu zalecanego emulatora PowerVR, wiele z instrukcji jest przestarzałych i błędnych. Gdyby tylko stworzono instalator, który zająłby się poprawnym wdrożeniem wymaganych plików, mielibyśmy problem z głowy. A po całym dniu zmagania się z zamiarem autora, nadal nie udało nam się uruchomić pierwszego projektu. Zauważyliśmy, że sprawa wygląda trochę lepiej z SDK Adrneo. Nawet jeśli wszystko poszłoby idealnie, to wprowadzenia do dobrego ustawienia byłyby natychmiast następnie hamowane przez stwierdzenia, że operacja się nie powiedzie, z porady, co możesz spróbować zrobić, by działało. To zrozumiałe, że przy tak wielu systemach operacyjnych, IDE, językach i SDK - programowanie jest trudnym tematem do skutecznego nauczania, zwłaszcza w książkach pisanych w jeden rozmiar pasujący do wszystkich. To mój podstawowy problem z podejściem autora. Jeśli nie potrafisz skutecznie nauczyć, jak skonfigurować swoją złożoną stację roboczą do budowy, to rozważanie jej cech jest bezużyteczne.